这一类养成的算法模板:花材料、按成功率往上点强化,点失败了可能原地不动、掉 1 级、掉 2 级。
一旦允许掉级,每一级的期望消耗就互相牵连了,所以这里把强化过程当马尔可夫链,解方程组算出「每级平均被点多少次、总共要花多少」。
因此:改完参数必须点「计算」才出数与文件;等级数或回退跨度太大时,页面会先做一次计算量预检,超限直接终止并说明原因,不会卡死。
算完可以按等级逐行导出 JSON 交给程序,也可以导 Excel 给人看。
这一块只是把「属性战力」页的定义搬过来看:有哪些属性、属于基础/高级/特殊、1 点值多少战力。
想加属性或改系数,去那一页改,改完回来自动同步。
等级战力 = Σ(该等级各属性值 × 战力系数);强化表里没配的属性按 0 计,不会出现在等级表里。
先定等级上限(示例 50 级,默认就是 50),再定这条强化线涨哪几个属性——一个属性就是一列,点列头下拉可替换,「+ 添加列」补新属性,右上角还能按属性页的默认列一键补齐。
每列下面填三个数:初始值(1 级是多少)、增长值(每升一级固定加多少)、增长率(每级在上一级基础上再乘 1+增长率,填 0.03 就是每级 +3%)。
填完下面会自动铺出 1 级到上限的每一行;哪一格算得不对,直接点进去改,改过的格子会锁定并加粗,清空就回到公式计算。
效果 id 只填起始值,之后逐级 +1,单行不能单独改。
这张「等级 → 属性」表要交给谁,就按谁的口径勾:JSON 字段给程序,默认只带效果 id、等级和各属性值,战力这类算出来的不勾; Excel 列给策划,默认全勾、含战力列。两组勾选互不影响。
一行 = 一个强化阶段:等级区间 + 材料 + 每次消耗数量 + 成功率 + 单价,再加上失败时的三种走向——
「原地不动」「掉 1 级」「掉 2 级」。三个概率是在失败的前提下拆的,合计按 1 归一(不填等于失败原地不动)。
表头上面那行是英文名(导出 Excel 第一行用它,可直接改),下面那行是中文名。要哪些列进结果,去「五、养成强化消耗导出」里分别勾。
这里是「消耗」的出口:每级期望尝试次数、期望材料、期望花费,连同「失败不回退」的基线对比一起出。
JSON 字段给程序,默认只带等级、材料、成功率、期望消耗这类基础信息;Excel 列给人看,默认全勾、含战力与性价比。
两组独立勾选。改完配置记得先点上面的「计算」,否则导出的是上一次的结果(会被拦下提示)。
含失败回退的期望花费
练到第 N 级一共要花多少
1 块钱换到多少战力
按「免费玩家」档天数折算每天的投放;两套练满所需天数不同时,横轴取较慢的那套
口径:某材料期望总消耗 ÷ 期望天数 = 每天要产出多少。强化有回退,所以这里的总消耗是含回退的期望值。