规则:消耗材料升级、按成功率判定、失败不回退(只扣材料,等级不变)。 所以升一级的期望尝试次数 = 1 ÷ 成功率,期望花费 = 材料数量 × 单价 ÷ 成功率。 点「生成」后,下方按每个等级一行、一行一个大括号输出 JSON,键是英文名,可直接交给程序。
属性与战力系数来自「属性战力」那一页(去编辑 / 加属性),这里只读同步。 公式:某等级战力 = Σ(该等级每个属性的值 × 战力系数),没填的属性按 0 算。
每一列是一个属性(点列头的下拉换属性,点「+ 添加列」加新属性)。 列头的下一行是这一列的成长规则,三项: 初始值(等级 1 时的数值)、增长值(每升一级固定加多少,线性)、增长率(每升一级在上一次基础上乘 1+增长率,复利;0.03 = 每级 +3%)。 公式:该级值 = 初始值 × (1 + 增长率)^(等级−1) + 增长值 × (等级−1);三项都填 0(或不填)整列就是 0。 下面的每个等级一行、自动算出来;没加的属性按 0 算。属性值可以手改(改了就锁定那一格,清空后回到自动计算)。 效果id:只填「起始」这一个数,首行 = 起始,之后每行 +1,单行不能单独改。
上面那张战力表怎么交出去:JSON 字段是给程序的(默认只有效果id、等级和各属性值,战力这类算出来的默认不勾); Excel 列是给策划看的完整表(默认全勾)。两组独立,各取消各的。
一行 = 一个阶段,阶段内所有等级共用同一套材料、数量、成功率、单价。 表头上面那一行是英文名(导出 Excel 第一行用它,可以直接改),下面那一行是中文名。 要哪几列不进结果,去「五、养成升级消耗导出」的「JSON 字段 / Excel 列」里分别取消勾选。
字段勾选分两组:JSON 字段只给程序要的升级基础信息(等级、材料、消耗、成功率…,战力类默认不勾);Excel 列是给策划看的完整明细,默认全勾。两组互不影响——取消 JSON 里的一项,Excel 里照样有这一列。 表头里的英文名在下面「表格」视图中直接改。
哪一级开始变贵,一眼能看出来
练到第 N 级一共要花多少
1 块钱换到多少战力,越低越不值
按「免费玩家」档天数折算每天的投放;两套练满所需天数不同时,横轴取较慢的那套
口径:某材料期望总消耗 ÷ 期望天数 = 每天要产出多少。不拆礼包、不拆免费产出,只看总量够不够。